网游传媒首席执行官陈念端网游新媒体与网络游戏广告的发展
- 杭州写字楼网
- 2008/5/10 9:41:00
4月10日,第三种人携手新浪举行的广告业和新媒体为主题的高峰论坛在北京港澳中心瑞士酒店隆重举行。网游传媒首席执行官陈念端就网游新媒体的发展问题做了精彩的演讲。
陈念端:大家好!让我用20分钟来说中国广告或者中国媒体怎么参与全球的标准,时间可能不够,刚才看到很多嘉宾在说,其实对于中国广告市场合众国新媒体的发展非常有信心。我就踏实一点,我就看到眼前有一个机会,我们也有自己的一点想法,我跟大家分享一下。
我觉得眼前这个机会在中国来说,网游媒体绝对可以参与做新媒体当中标准的制订者或者说是先驱者。要谈到全球化标准这个问题,首先要问大家,究竟这个媒体是不是全球化的媒体。现在有很多新媒体的产生,但是也有很多媒体没有达到全球化的规模,如果没有全球化的规模就谈不上去进行一个全球性的标准,所以我从这个观点先来看,究竟网络游戏和网络游戏这个媒体今天发展到什么状况。
要做全体化的新媒体,首先这个媒体关联的产业应该是全球化,还有一个快速的增长和普及,第二方面,这个媒体的形势应该得到全球的认同,第三这个媒体的效果也达到了全球标准。中国要参与全球标准,这个媒体有关的产业应该是中国市场有个巨大的增长,而且对全球的市场有着巨大的影响力。
另外,在中国的广告市场上,应该是有着影响力。另外如果是新媒体,我们的机会应该在于它没有标准定的时候参与标准制订,如果有了标准我们只能跟随或者改进。先看网络游戏这个产业,这是最新数据,首先看美国市场,把所有视频游戏总收入加起来,预计到2010大概有200亿美元的规模。其中有个有趣的数据,左边按这个数据是单机版,销售量一直往下调,趋势在于什么呢?在全球视频游戏产业里,我们看到真正增长的来源不是来自于单机版游戏,而是来自于网络游戏。网络游戏这个产业用2010这个数字来计算,根据他们预计,到2010年网络游戏在全球规模达到110亿美元规模,差不多相当于700多亿人民币。
看中国市场规模,到2010年,中国市场规模会达到400亿,等于是超过了50%的市场产业来自于中国,有这样的产业背景,中国的产业才有话语权,去制订这个媒体的发展标准。
对于视频游戏来说,肯定西方国家发展比较快,如果谈到网络游戏,中国的市场发展速度和规模比西方国家更大。我们从内容供应来说,特别是全球性大的前提底下,全球对中国文化和认知不断提升,国内研发已经开始输出游戏内容,同时与国外研发上合作。在内容供应方面,中国有着积极参与主导市场的地位。另外运营经验方面,刚才说到中国广告公司在运营网络游戏经验比海外公司更好,所以他们已经开放了营运平台,与海外发展商共同运营,同时考虑在海外设置合资公司运营网络游戏。在这样的产业发展前提下,我看到中国网络媒体可以利用这个机会来参与到海外网络广告媒体。
当中广告市场的地位,大家听了很多。对于中国今天来说,使用互联网的人数已经达到2亿,全球来说差不多38%来自于亚洲用户,也可以看出中国在互联网用户上已经达到了全球领导性的规模。按照这个数据,有差不多1.2亿用户群参与过网络游戏,可以看到网络游戏的背景层面非常大。每个月参与网络游戏的人群也达到4千多万。可以看出中国在网络游戏媒体方面有足够的话语权。
当然用户权年轻一点,他们从18到35之间,广告主可能把他们的广告信息送达到这些目标消费群中,他们余下的选择已经不多,这也是推动网络游戏媒体巨大的源动力。谈到市场的规模,按照刚才数据的预算,网络游戏主导了未来视频游戏媒体之增长,差不多110亿美金当中有4.7亿美金来自于网络游戏,而不是单机版游戏。用这个数字来算,中国市场我们预测未来三年会达到10亿规模,这才是美国市场的三分之一,这个发展空间比较大。但是有一两个市场都处于这样的起步阶段,如果按照刚才说的定论,网络游戏这个产业发展的规模,中国网游市场在全球份额的增长,到中国网络游戏媒体潜在广告的价值,我觉得我们有一些媒体绝对有机会成为下一个大众主流媒体。
在这个起步点,我们需要进行一些标准来提升广告主或者广告公司对媒体的认知度,往往很多新媒体现实情况跟普遍认知情况有一个时间差,这个时间差或者这个认知度如何弥补,要通过制订不同标准。在我们的角度标准这个定义很大,但我们有几个唯度来看这个事情。首先是这个媒体的定位,第二是媒体资源的一些标准化,第三是媒体效果如果能够科学化的去评估,第四如何规划和整合,第五媒体资源的管理。刚才谈到标准,有一些人可能单向看,而我们看要建立新媒体,参与新标准制订上,从定位和资源行驶的标准化也是需要考虑得。
先讲网络媒体的定位和效应,对我来说网游媒体有个很重要的特征,有很高端化的用户,我们做高端广告,用户要不然不打开电脑,一打开电脑肯定要专注于游戏当中。另外网络游戏允许很多在现实中不可能实现的广告形式,会提供很大的帮助。另外现在很多媒体,所谓的目标受众还是被动的跟媒体接受,而网络用户,他走向游戏时,以第一人称方式进入游戏,所以接受程度偏高。
如果从不同的网络资源,比如一些游戏网站,到一些标准型动态广告,到深度链接,到线上线下结合的活动,我们觉得网络游戏媒体是贯穿于线上线下的媒体,不光是互动型的媒体。从这个方面我们要制定一个新的标准。
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